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【2018/11/18 02:51 】
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大事なのはコンセプトだとつくづく思いました。

以下、超長文警報発動中。


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ということで、一人反省会などを開始する訳ですが。
今まで人様のイベントやシナリオに乗っかって遊ぶばかりだった人間が行きがかり上、錬金研究施設なんぞを構えてストーリーを転がす役どころに踏み出した結果が7/27の世界5。

ジツリキ不足を痛感して吐血る訳です。
難しい!
言わば、またたびさまが自サイトで仰られている『プレイング』に通じる部分であり(個人的にこの単語はカッコイイワードだ)、PBCの根源でもあり、おそらくどのマナーサイトでも言われている、お相手を考えた上で双方楽しむのがPNC!的な話なのですが。根源が同じ、えぇそうですが、ーー仕掛ける側と巻き込まれる側は大きな差があるのだと痛感しました改めて!


『錬金術』のレの時も知らないPLです。
かろうじて持っている知識はハガレンベースのもののみです(笑
が、そこは割と早々に捨て去って開き直る。どうせ錬金の真髄なんてものがコロコロその辺の入り込める場所になど転がっちゃぁいねぇだろ、まがりなりにも錬金都市なんて名乗るくらいなら!
本日も開き直りは絶好調だb

それでも、錬金というワードにはドキドキワクワクを彷彿とさせるに決まってるという独断と偏見でもって、謎に満ちた研究を行っている施設に潜入するなら、意味深で理解不能で『深そうだけど何考えてんのか分かんねぇよ常人には』な感覚を覚える、分からなさ加減が1番怖いんだよ、なそんな場所にしたかった。

ということで、そんな『コンセプト』をひとり打ち出してのステージ設定でしたが、まぁ色々々と迷いの連続でした(笑

例えばテンションで迷う。進行で迷う。
緊迫感に満ちた殺すか殺されるかな潜入がいいのか、ギャグやゆるさはどれくらいのバランスで入れるのか、戦闘はどこでどんな割合で入れ込むのか、ステージはいくつ用意するのか、ラスボスはどうするのか。
時間配分や登場させるNPCでも状況は大きく変わるし、Cの選択のひとつひとつをしっかりシチュエーションに組み込んで反映させたくて、そのあたり臨機応変がいいんだけど、てんてんてん。

自Cの立ち位置にもまたPLレベルでどう置くかを迷いました。
ガッツリシナリオに噛んでしまっている以上、コールはコールなりの思惑や計算や都合を持ち合わせているし、それを無視するのは話の流れ上もCのキャラクター構成上もおかしいけれど、PLレベルでは『案内人』に徹して欲しい。少なくとも、パワーバランスに関与するポジションやシナリオのリザルトを決定づけるポジションからは排除したい訳です。
で、無い頭ひねって辿り着くのが、変装の上、研究施設職員兼案内人兼潜入者という、施設にとっては味方の顔をしながら、同時に施設にとっての裏切り者でもあり、その実まんま潜入者でもあり、けれど思い切り暴れられない仕様の人物。
これはこれで美味しかったり、勝手が違って難しかったり。
ちなみに、外見イラストを仕上げていたのですが、名簿アップが何故かうまく行かなかったので、今更こっちでペタリとやっておく←

絡む人に楽しんで貰いたい。
イエス、PBCのどの要素切り取ったって、楽しみたいし楽しんで欲しい訳で、じゃぁ『楽しい』って何よとなる。
結局、人の数だけ楽しみ方はある訳で、その全てを満足できる筈がない以上、突き詰めれば結果論であり参加して終わってみた時に、やっべぇ楽しかった!って思えるか、ぱっとしなかったなぁイロイロと思うか、そんなところなのかなと思います。
人それぞれだし、残念賞の時があってもいいし、まぁそれでも楽しい!が多い方がいいって絶対、っていう。

自分が何を楽しいと感じたかを振り返ると、このあたりは本当に好みの話だと思いますが、エゼルケイノス潜入では、一回目は何があるか分からない場所から無事に人を救い出せるかっていう緊迫感だったり、その過程で見つけていく施設の秘密や、脱出できるか分からない危機感やその為に頭を絞る感覚だったり。
ハー様のアニキ錬成事件( )では、アニキの素敵さだったり、いきなり降りかかるアニキの不条理さだったり、いつもと違うシチュエーションにCがどんなリアクションを返すかの試行錯誤だったり、ハー様ならではの雰囲気だったり、アニキだったりアニキだったりアニキだったり←←

で、当たり前ながら、↑で上げている『コンセプト』って、実は単なる演出したい雰囲気であって、何をどうすればそうなるのかは空欄なままなんですよね。ここでモノを言うのが、発想や描写力やそれをちゃんとシナリオとして回せるチャット技量なのかなと思うのですが、発想以外の部分が如何なものだったか。

元々イメージ先行型な人間なので頭の中で真っ先に浮かぶのは大概、イメージ、要するに絵で、そこが思い浮かべられないとぼやけたままでやりづらかったりするのですが、今回は真逆で、思い描いているそれを他者に活用してもらえるように変換しないといけない。
何をどこまで描写すればいいのか、『丸い部屋』と書いた時に人は何をどう思い浮かべるのか。真円の部屋なのか、円柱に近いものなのか、それ以外なのか。自由度は奪いたく無いし、お相手の想像に委ねられる部分はなるべく多く残したい気持ちと、だからといって曖昧で何をどうできるのかが分からないよ!も困る。
潜入、なのだからそれなりの緊迫感は欲しい。で、緊迫感を生むのはなんだろうかと考えたとき、個人的には焦りと選択なのかなと思います。
追い立てられる中で何かしらの選択をしないといけない状況。それが吉と出るか凶と出るか分からないけどこれで行こう!って。そして、選んだ内容で変わっていくシチュエーションなのかなと。
その一方で、どこまでバッドエンドへの容赦を無くすか、どこまでハッピーエンドのタガを外すか。
そんな加減も難しかったりしました。

ひとつ、次は必ず改善したいのは、誰でも後入りしやすい仕掛け作り。
個人的には、入りたい!とPLさまが思いさえすれば、大概はどんなところでも(多少のこじつけであっても)入れてしまうと考えてますが、そうは言っても気は使うし!不自然な理由付けって不安だし敗北感だし!雰囲気壊さないようにとか難しいし!あらすじや相関いまいち不安だしってか追ってないし!ーーごもっとも。
てことで、例えば初めの扉にしても、魔力が蠢き続けてる(不自然ポイントに興味を示して…etc )、その後の部屋にしても、壁にしか見えないところへゴキさんが進んでいく(あ、その先に何かあるのね、みんなそっちにいどうしてるのね!…etc )、そんな配慮?を入れるべきだったな、と。

とまれ結論:クッソ楽しかった!

本当に。考えて描写して誘導して突き放して茶々入れして(笑
次があればもっと色々と気をつけたいなと、反省項目はそれとして踏まえつつ!
改めて、お相手頂いたお二方に感謝!


……そして、時間さえ取れれば、性懲りもなく長文な解説なんぞも上げたいなぁ。。

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【2014/07/29 08:35 】
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